miércoles, 10 de abril de 2013

Las cosas importantes en un SHMUP

En anteriores artículos se han comentado ya sea implicita o explicitamente (como es el caso de los sistemas de puntuaciones) los aspectos que definen un shoot'em up como tal, pero quizás no han quedado algunas cosas lo claras que debieran.

Este nuevo artículo lo dedicaré a extender una explicación de los aspectos más importantes y a la vez críticos para definir un shoot'em up de verdad.

- Perfección teórica: Qué seria el mundo de los shmup's sin sus altas puntuaciones, sus speed-runs y sus 1-coin play's... a este último se refiere esto: un juego de este tipo debe posibilitar el hecho de que un teórico jugador pueda pasarse el juego solo con 1-moneda/vida, es decir, sin morir.
Pero ojo, esto no quiere decir que el juego deba ser fácil, quizás todo lo contrario y por ello lo de "teórica", en teoria pasarse el juego sin morir debe ser una posibilidad, pero para conseguir esto se debe sudar tinta.

- Tiempo mínimo de inactividad: Todos lo sabemos y es lo que deseamos de un juego de este tipo, cuanto más frenéticos mejor. El jugador no debería estar parado sin un hecho justificado, lo que se busca los shmup's es acción pura, no poder relajarte ni un momento... de otra forma, solo sería perder el tiempo, por ello, esta sentencia podría ser crítica a la hora del diseño del gamplay.

- Amplia potencia de fuego: Evidente pero también remarcable... nuestra pequeña nave se va a enfrentar a interminables hordas de enemigos a cada cual más temible y numerosa.
¿Que menos que ofrecerle al jugador una potencia de fuego equivalente para hacerles frente?
Esto es como digo remarcable, pues en los antiguos shmup's no siempre se cumple, pero evidente en el caso de los actuales.
El jugador debe disponer de una variedad amplia de armas, con distintos rangos de disparo, potencia, etc. con el fin de hacer frente a las hordas que están por llegar.

- Sistema de puntuaciones interactivo: esto ya se ha comentado antes, pero lo puntualizaré.
Para el tipo de jugador de este género, el superarse, en lo que a puntuaciones se refiere, es importantísimo, tanto que un aspecto importante es darle al mismo durante su partida información clara de su puntuación he incentivarlo.
Como ya hemos visto antes, una forma de incentivar al jugador, por poner ejemplos, serían las puntuaciones por chaining o combos, pues los mismos dan información en tiempo real de como esta afectando la forma de jugar del jugador en sus puntuaciones.

Estos serían los 4 aspectos más importantes a tener en cuenta para crear un verdadero shoot'em up y a la vez uno que sea lo suficientemente adictivo como para ser rejugado.
Como se puede ver, crear un buen shoot'em up no va a ser una carrera fácil, pero como se dice más arriba, los retos siempre pican a un verdadero jugón.

1 comentario:

  1. Totalmente de acuerdo.
    Me pasó con Sine Mora que no cumple del todo estos aspectos y no he vuelto a tocarlo desde que lo terminé.
    Creo que es el ejemplo de género donde la jugabilidad es mucho más importante que todo lo demás (he llegado a jugar sin sonido a muchos de ellos xD)

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