jueves, 21 de marzo de 2013

Investigando sobre el género

Hechos los primeros test, y ya formando estos un pequeño juego que se podía jugar e incluso empezaba a divertir, pensé en profundizar en el género de los shoot em up's para decidir que camino iba a tomar mi juego, si iba a ser difícil, accesible, como se iba a jugar y responder a muchas más de estas cuestiones.

Para esto nada mejor que San Google (si, ese que algunos usamos muchos y otros demasiado poco).
Como siempre en los resultados había de todo, pero hubo una entrada: esta, la cual tenía todas las respuestas a las preguntas que me pudieran surgir y holgadas explicaciones sobre todos los aspectos del género.

A continuación voy a recopilar  los aspectos más destacables del post y compartiendo la opinión de su autor, pilares básicos del género:

Convenciones del género, es decir, que tiene que tener un juego para ser considerado un verdadero shmup:

  • Armas de proyectiles, es decir armas de fuego. Si bien se comenta que algunos juegos también incluyen armas tipo melee estas son sin duda relegadas a un aspecto secundario y opcional.
  • Movimiento en 2D, algo evidente, solo en momentos puntuales como cinemáticas y transiciones existe un "movimiento en 3D", el desarrollo pues será siempre en 2D independientemente de hacia donde se traslade el fondo o mundo del juego.
  • Escenarios con desplazamiento automático, otro punto clave, un shmup siempre va acompañado de su desplazamiento en una, y en algunos caso 2 direcciones, que te empujan a seguir avanzando y al mismo tiempo al seguir acabando con nuevas hordas de enemigos.
  • 1 Toque para morir, o dicho de otra forma, el jugador solo tiene una vida. Esto tiene sus matizes pues si en algunos juegos es literal y con solo una bala enemiga mueres, en otros dispones de armaduras o barras de vida que hacen la vida un poco más facil. Este aspecto define mucho la dificultad del género.
  • Puntuaciones, aspecto más abstracto pero uno de los más importantes. La puntuaciones y el como son manejados los sistemas de puntuación son uno de los secretos para que un juego de este género vicie, te mantenga pegado a la pantalla intentando mejorar una y otra vez.
  • PowerUps: estos son conocidos como mejoras temporales (o no) del armamento del jugador, proporcionando desde mayor potencia de fuego a invencibilidad temporal. Esto es además uno de las aspectos más atrayentes de los shoot'em up's, puesto que su vistosidad y sensación de poder y superación atraen al usuario a mejorar al máximo su juego.
  • Hitbox, cuya traducción directa sería "caja de golpes" y no dista mucho de su sentido. Este concepto se ha vendido desarrollando a través de los años y consiste en que el personaje del jugador solo tien una parte/área de su dibujado como "consistente" y la única que puede ser afectada por los golpes o disparos de los enemigos. En este caso no obstante, yo no lo tomaría como una convención, sino como una corriente.
  • Desaceleración, (ojo nada  que ver con la crisis...), esto si bien se podría entender como una pausa en el juego, no lo es de forma exacta, debería entenderse como una desaceleración del tiempo de juego. Esto muchas veces es confundido con un bug o fallo de programación que en cambio suele ser implementado con el proposito de dar al usuario la opción de pararse a pensar en una situación comprometida en el juego.
  • Rango, refiriéndose casi exclusivamente al sistema de ajuste de dificultad del juego, teniendo en mente un aumento de dificultad que se veo solo mitigado con la experiencia (de aquí lo de "rango") del usuario.
Y hasta aquí las bases del género, como se puede ver, los shmup's son juegos con profundidad incluso desde sus más primitivas bases, luego algunos le llaman: mata-mata o matamarcianos... si fuera algo tan simple no tendría pensado publicar otro par de artículos para profundizar aún más en esta investigación ;)

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